ガシャポンや食玩などのガンダム系フィギュアの可動化改造をしています。

DGガンダムユニコーン:クシャトリア可動化その3、完成

カテゴリ: [改] DGクシャトリア — ikinari @ 23:40 2010/04/01


とりあえず素立ち。
下が加工前です。少しの違いの積み重ねですが、ずいぶん印象が変わります。

んでは、アクション〜!

ぶわっと羽根が広がる感じがいいですよね!クシャ。


アップ。




う〜ん。武器を持たせてあげたい。ビームサーベルをそのうち作ります。

やっぱりDGスタークジェガンと戦わせてあげないと!

アップ。





ピーマン(?)モード。




以上、DIGITAL GRADEからクシャトリアでした!

DGガンダムユニコーン:クシャトリア可動化その2、脚、モノアイ、首、腰など

カテゴリ: [改] DGクシャトリア — ikinari @ 23:26


一応完成。
腰部分から、アーマーなどを切り離していきます。

腰サイドアーマーは、結束バンドのダブルボール(黒より白が強度が高くかっちりしていていいです)。
フロント側は、銅線での可動です。膝のアーマーはくっついているので、切り離す必要があります。
足首は、新しいのを使ってみました。


ロールスイングジョイントというやつです。一番小さいもの。ただし、受け手側のコの字の部分は、厚みがありすぎるので、片側だけ使います。反対側は、クシャトリアの足首の丸い部分に内側から穴をあけて可動軸の受け手として使います。
これで両脚完成です。右脚だけは済ませていたのですが、左脚に取りかかるのに、ずいぶん時間がかかってしまいました。

作りは左右一緒です。付け根はボールジョイント。
膝は市販品を流用して二重関節。

薄さのためにふたを使いません。ふたなしでも、抜けなどの心配はありません。
軸は余る部分を写真のようにカット。
関節裏側も写真のようにカットして、狭めます。
膝アーマーを銅線で可動化。膝を可動したときに、追従させて可動部分を隠すための目的です。
足首は、ロールスイングジョイントの前後軸可動+ダブルボールジョイントという組み合わせで、前後左右、申し分なく可動します。
お次は首。
やはりモノアイは可動させたいですよね。
そこで、パネルラインに沿ってまずは切り離し。

そして、プラ製のボールジョイントを入れます。
黒く塗った上で、シールの切れ端を細長く貼り付けます。

細長く、というのは上下に可動したときに対応できるように、ということです。
か、かわいいですよね、これ!?
そしてヘルメット型に加工し直した頭部をかぶせれば……

ふっふーん♪
かっこいいくて満足☆

腹部は、迷いましたが、ダブルボールジョイント。

迷ったというのは、今回は肩の上にかなりのものが乗っかっているので、保持力が心配だったと言うことです。
でも、もし保持できないようなら、角度付きの軸にでも戻せばいいやということで、とりあえずはダブルボールにしておきました。

DGガンダムユニコーン:クシャトリア可動化その1、バインダー、腕

カテゴリ: [改] DGクシャトリア — ikinari @ 18:23 2010/03/14


DGクシャトリア可動化です。
とりあえず、難関のバインダー、肩、腕周りです。
四枚のバインダー、とにかく保持力を出さなければ話になりません。そこで、今回はABSユニットを改造して、流用します。

こんな感じで、側壁部分をカット。台形状に整形します。

こうして、元のアーム部分から切り出して整形したパーツと、ABSユニットの軸をつなぎます。

すると、こんな風に。バインダー本体との接続側は、3mmビーズボールです。
薄くスライスした軸の部分(丸いの)を、貼り付け。

のばしてみたところ。
さらに、閉じ側の可動域を確保するために、バインダー裏側のボール接続部分の直下を、斜めに削ります。100均の彫刻刀、三角刀(小)が大活躍!

全体像としてはこんな感じに。

カットした斜面の部分、整形色の緑がでるので、ガンダムマーカーでつぶします。
これで、折りたたみが具合よくなります。
肩との接続は、悩みました!
あれこれ試しながら、いろんな可動の組み合わせに最適になるように、何度も試行錯誤。
肩の接続だけで、3時間くらい考えました。
で。
結局、ABSの軸を、さらに斜めにカットして、途中から45度向きを変えます。その状態で、肩に、真上から刺す。という結論です。
途中、肩に対して斜めに刺したり、いろいろやってみましたが、バインダーの展開にいろいろ自由度の面で問題がありました(手前に展開しにくい、など)。
最終的に、この接続で、可動のしやすさ、可動範囲、各種展開モードの再現度、すべてで納得いくものになりました。うれしい。

そうそう、もちろん、熱した平刀による、抜け防止処理は必須です!!
さらに、保持力アップのために、詰め物をして、調整します。

腕は、twitterで描いたように、二の腕の付け根と肘に、ボールを採用して、軸方向の可動に加えて、前後、ロールの可動をわずかずつですが追加。わずかずつでも、3次元に可動すると、組み合わせで結構表情がつきます。
ここでも保持力をだすため、ボールにたいしてきつめの穴を開けて、ビーズを圧入するようにします。

手首は、結束バンドから切り出した二重ボール(アレイ型)で接続。

ただ、拳のサイズが、右手は左より小さいようで、右手首は手首側にボールを入れることができませんでした。なので、右手のみ、通常のボールジョイント(関節技を利用)にしました。
ーーーーー
そんなわけで〜。
可動パフォーマンスの紹介。

肩の接続は、4mmのボール。それで、ぐいとせり出しが可能。
腕もぐっと前に出して、「袖」の部分が、襟元の前にまで届きます。

横に広げると、ここらへんまで。
バインダーの重さで下がることはありません。
肩の付け根のボールに加えて、二の腕の付け根のボールで、あわせて水平くらいまで可動。
HGの肩の可動は、バインダーを動かさないことを優先したためか、少し変な可動になっていますが、こんな感じにしてもよかったのではないかな〜と。
(といっても、私はHGはもっておらず、レビューなどで確認しただけですが…)
あ、この写真(↑)では、よく見るとわかりますが、まだバインダーが斜め接続の試作状態です。
さて。四枚取り付けて、いきまーす。
まずは前面防衛☆

鉄壁の守りですな!
上から見たところ。

格納形態。

上から見たところ。

ぶわっと展開!

右と、左で、展開の仕方を変えています(写真、左から順に、右肩後ろ、右肩前、左肩後ろ、左肩前のバインダーです)。かなり自由度が高く、かっちりした保持力で作れたので、満足です〜。

思わずにんまりして、あれこれ可動させて時間を忘れてしまいます。
は……!?
いかん、これはまずい流れ。
ここで満足して胴体と下半身へのモチベーションが下がってしまう流れだ(笑)。