ガシャポンや食玩などのガンダム系フィギュアの可動化改造をしています。

DGガンダムユニコーン:ユニコーンガンダム(デストロイモード)可動化その7:完成編(3)ビームライフル

カテゴリ: [改] DG ユニコーンガンダム(D) — ikinari @ 21:26 2010/04/12


DGデストロイユニコーン、可動化改造完成編、第三回。締めはやっぱりビームライフルです。


アニメ風射撃。


肩をせり出し、肘を締めて、銃をしっかり胸に寄せて。がっつり構えた感じで。



そしてガンダムとライフルと言えば、おなじみのこのポーズ☆



iPhoneアプリを使って貼り付けてみた。
パズルになっちゃったバージョン。

挿画になっちゃったバージョン。

町の広告になっちゃったバージョン。

つかったアプリはfotokasten funという無料アプリ。テンプレートが用意されていて、画像を選択するだけでこんな加工写真を作ってくれる〜。ちょっと楽しい。
お届けしましたDIGITAL GRADEユニコーンガンダム・デストロイモード、可動化改造完成編。
とりあえず、以上です。
コメントやtwitterで応援してくださった皆さんありがとうございました♪
とても励みになりました〜(^^)/。

DGガンダムユニコーン:ユニコーンガンダム(デストロイモード)可動化その6:完成編(2)ビームサーベル、肩関節

カテゴリ: [改] DG ユニコーンガンダム(D) — ikinari @ 09:22

完成編(2)です。

サーベルを作成。

きれいなサーベルがほしかったので、HCM-ProのガンダムMk-IIに生け贄になっていただきました。

角柱のサーベルと言えばということで。
でも、結局一回り細くするために面取りするので、何でもよかったのかも知れない。
手首は、S.O.G.のガンダムハンマーから。右手はちゃんとものを握っている分だけ指がふくらんでいるのでいいのですが、左手がただの握り拳になってしまっているので、人差し指と中指を切り離してオフセットして、握っている形に並び替えました。
サーベルの両端をカットしてサイズダウン面取り、接着でお手軽完成。

手首のサイズ差が大きいですが(ハイコンプロは手首大きめだし)、サーベル長としてはちょうどいいです。
手首の接続は、すべて二重ボールジョイント。とりわけサーベルは、手前に倒したり奥に寝かせたり、手首の可動の広さが要求されますので必須です。
では、ポージング。
とうぅ!!


ずばっし!



立て膝もいけるZE☆

膝可動については、こちらの記事をどうぞ。角度も大事ですが、大腿部とすねのオフセットを小さくすることが大切。
そう言えば腕の可動について。
肩はユニコーンモードではABS(H)+ボールジョイントでしたが、今回デストロイモードでは、ABS(H)+ダブルボールジョイント(結束バンド)に変更し、可動の自由度を上げました。

小さいので可動範囲そのものは大幅には変わりませんが、ダブルにすることで、平行を維持したまま肩位置を下げたり上げたりなど、見た目の調整に重要な可動を確保することができます。
腕の付けになるABSユニットのHジョイント(ランナーにはBと記載されています)は、軸位置を外側にオフセットしすぎないように、ぎりぎり内側に取り付けます。ほんとはあとわずか内側に寄せてもよかったかなと思いますが、工数が多くなるので今回はこれで。

肘は前回同様ABSのTジョイントのダブルですので、サーベルには難なく届きます。
そう言えば肩のサーベルは脱着させるようにしないといけないですね。
まだしてません。たぶんしないかも。
前腕にも内蔵されてますし、そっちを使っていると言うことで。
あ、トンファーはどうしよう!?未実装です。

でやああ。



装備一覧。

ほんとに手のひらに収まるサイズのフル可動デストロイモードです♪

DGガンダムユニコーン:ユニコーンガンダム(デストロイモード)可動化その5:完成編(1)素立ち、バズーカ

カテゴリ: [改] DG ユニコーンガンダム(D) — ikinari @ 17:02 2010/04/11


とりあえず素立ち。


未改造と比較。

同じく可動化したDGユニコーンガンダム・ユニコーンモードと。

究極の立ち姿を極限まで追求した完成品フィギュア、スタンダートSTANDartシリーズ(非可動)と。

DG第二弾で、ユニコーンモードに添付されたバズーカを拝借。手首付け根は結束バンドによる二重ボールジョイントです。左手の平手は、S.O.G.のガンダムから流用したもの(ユニコーンモードと共用)。


DGガンダムユニコーン:ユニコーンガンダム(デストロイモード)可動化その4:膝の広域可動化

カテゴリ: [改] DG ユニコーンガンダム(D) — ikinari @ 20:54 2010/04/10


可動家を悩ませ続けるユニコーンの膝。
ここまでは、大幅な可動はあきらめて、一軸による60度程度の可動にとどめるつもりでした。
実際、メタコンを例にとれば、引き出しがついているにもかかわらず、可動はこんなものです。

ROBOT魂も同じく引き出し機能付きで、もう少し倒せます。

一番優秀なのは、なんと言ってもスパコン!

すね裏のアーマーに沿って、ほぼデザイン上の最大可動を実現しています!!
やっぱりスパコン!すごいぞスパコン!!
ハイコンプロばんざ〜い(こちらのHCM-Pro賛歌も参照
さて。われらが可動DGとしては、どうするべきか。
もちろん、スパコン並の可動を目指したい。
しかし、ただ折りたためるだけでは意味がない。
膝立ちする場合、重要なのは、膝を折りたたんだ状態での、股関節と足首関節の間隔(写真内に赤で示した部分)が、狭ければ狭いほど、腰を低く落とせる。
自分で膝立ちをしてみればわかるが、腰を低く落とせれば落とせるほど自然なポーズになる。
何が面倒と言って、可動できるようにデザインされていないということ。
太ももに比して、すね部分が長すぎる。
なので、もしやろうとすれば、膝の軸位置を、ハイコンプロのそれと比べても、さらに奥に持って行かなければならない。
ここに、ユニコーン固有の問題が重なってきます。それは、
すね側の裏に、平行してたっている、2枚のフィン状のアーマー
これが、太もも側の幅以上であれば、その間に太ももを倒し込んで可動させるということができます。
しかし、実際には、太ももの幅以下。ですから、もし90度以上の可動をしようと思えば、このフィンの向こう側で太ももを倒さなければなりません。
そこでやってみました。


このジオメトリに至るまでに、昨晩4時間くらいかかりました(汗)。頭がしゃっきりしてないときに複雑なことを考えるものではありませね!
・すね裏のバーニアカバーを切り離して、可動の際に逃がせるように。
・このカバーを噛み込むようにして、膝関節を大幅に倒すことで、膝軸位置を不必要に遠ざけることなくフィンのうしろがわに持って行くように。
・ハイコンプロと比べて、膝軸位置を、足首関節に大幅に近づけるように。
・もともとの軸関節とあわせて、ほぼ最大可動を実現。

スパコンと比べると

膝軸位置を大幅に繰り出すことで、太もも全体を下げるようになっているのがわかります。
これでおしりと足首の落差が小さくなっています。

関節パーツを塗ったところ。よりわかりやすいかも知れません。
足首のABSジョイント(T型、最大)がみえていますが、保持力が強すぎると、両端のボールに負荷がかかり、破損しやすくなるので、軸を面取りして、保持力を適切な程度にまで下げています。ABSジョイントは、DGやS.O.G.サイズに使うには、全体としてきつめです。
これで、膝をぐいと出したポーズが可能になります。


で、膝立ちさせてみた。


今のところ、ユニコーンの立体もので、これができるものはない。はず。


(2010.04.12追記)

露出する部分、寂しいのでジャンクからディテールを薄皮一枚はがしてきて接着。
膝アーマー裏は、可動しろ確保のために、彫り込みます。

DGガンダムユニコーン:ユニコーンガンダム(デストロイモード)可動化その3:墨入れなど

カテゴリ: [改] DG ユニコーンガンダム(D) — ikinari @ 21:20 2010/04/06


今日は、全体の墨入れなどをしながら、いろいろと微調整。右が墨入れ後。バックパックで見えなくなる部分ですが、見えないおしゃれもうふふ。
この写真の後、頭部にも墨入れ入れました。
あと、バックアップの位置が高すぎるので、ずらします(後述)。
腹部、グレーの部分、上の箇所を見比べていただけると、切り出した分、下に伸びているのがわかると思います。
前回の工作で、胸から切り出して、桂剥きにしていったときに、このグレーの部分、上腹部の箇所を、下にずらして接着、これで1mm延びています。
あと、露出サイコフレーム部分+下腹部延長、合計で3.5mm程度の伸張(背後のカッティングマット、最小の升が5mmです)。

顔の整形、各種墨入れ、首の新設で、だいぶ締まります。

結束バンドボールジョイントを使うときのワンポイント☆
軸が太め=可動範囲の狭さとなりますので、可動方向を考えつつ、カット前にやすりで削り込んであげると、可動範囲拡大&ボールの抜け防止に貢献します。
首の新設。前回の記事で飛ばしてました。

丸いお首なので、ABSユニット、幅つめのために切り飛ばした部分がちょうどリング状になっていますので、これを流用します。なんでもとっておくもんですね〜〜笑。
あご裏は斜めにカット、さらに、のど元のディテールも掘ってあげました。

首を上に向けたときに、ちらとのぞくボールジョイントが、ピンクなのは、サイコフレームのつもり♪
腰部分。

各種墨入れで、特に赤部分のエッジを出してあげると、見栄えがよくなります。
装甲上の墨入れはグレーで行いますが、いったんやったあと、ナイフの先で掻き出して、これ以上落とせないくらい落としてあげてちょうどいい感じだと思います。純白装甲なので、そうでもないとかなり目立ってしまいます。
ランドセル下げ。

取り付け突起が段下げになっている部分くらいまで削り取って、下げてます。
ーーーーー
足首に取りかかります。
墨入れしながらの作業なので、いつもより時間がかかります(汗)。

まずはばらし。
すね裏のアーマーも外れますが、必要ないので外してません。

慎重に慎重を重ねて、切り出し。とくにアーマーが重なっている部分は、薄く、確実に切り出します。
関節は、二三試行錯誤した結果、こういう形に。ABSユニットの中型の両端に、フレキシブルパイプの小のボールを取り付け。これで、のばしも踏み込みも、接地性は文句なし。

今日は片足で時間切れ。
ぱっと見、昨日からそんなに変わっていませんが、ディテールアップで、実際にはかなり雰囲気変わってるんですよ?写真で伝わるでしょうか…。

デストロイモード、大地に立つ!!
どんどん♪

DGガンダムユニコーン:ユニコーンガンダム(デストロイモード)可動化その2:腹部

カテゴリ: [改] DG ユニコーンガンダム(D) — ikinari @ 21:36 2010/04/05

DIGITAL GRADEユニコーンガンダム、可動化大作戦♪
というほどのものでもないですが……。
基本的には、ユニコーンモードのときに準拠していこうと思うのですが、デストロイモードでは、いろいろと形状が複雑になっている関係で、やっかいなところがでてきます。
腹部がそのひとつ。なので、先にやっつけてしまおうと思います。
ノーマルでは、胸と腹部が一体化してしまっているために、胸のフィンのあたりの、複合的な重なりがうまく表現できていません。可動化のためにいったん切り離すので、ついでに装甲もちゃんと切り貼りしてみます。
まずは、胸ダクト下の線から大きく切断。

切断すると、ダクト周りの墨入れもやりやすくなります。
サイコフレーム部分だけですが、ガンダムマーカーで墨入れしてます。
ダクト下のフィンを薄く切り出して、接着剤でつけます。

こんな感じにシャープになります。

続いて、腹部上側、白い部分の装甲。

脇の下にのぞくサイコフレーム、塗りました。
そして、その下にグレイのアーマー部分。

うしろまでぐるりとありますので、ぺらぺらですが桂剥きの要領で(笑)。
残った下腹部は、整形して、また、いつものように下側に延長してから、塗り塗り。

中には、フレキシブルパイプを2段利用。都合3カ所のボールジョイントになります。
フレキシブルパイプは、以前使っていた透明のタイプは、瞬着で割れてしまっていましたが、今回はフレッシュ(ベージュ系)を使っています。
今のところ、割れる様子はありません。
ーーーーー
膝。
これはユニコーンモードと同じく、関節モールドを生かして、軸を丸刀ミニで切り抜き、単軸可動。

内側、膝関節が動く軌跡となる空間に、可動しろを残すのがポイントです。また、そのような入り組んだところの切除・えぐり出し工作するときは、作業がしやすいよう、写真のように、「ふた」みたいに切り開くと、作業がしやすくなります。

可動はこんなものです。ユニコーンの膝ばかりは、デザイン上どうしても無理です。
で、今のところ、こんな感じ。

いつものことですが、この段階で、プロポーション調整してます。
残るは足首と腕・肩です。

DGガンダムユニコーン:ユニコーンガンダム(デストロイモード)可動化その1:顔

カテゴリ: [改] DG ユニコーンガンダム(D) — ikinari @ 00:27 2010/04/04

DG第二弾で、デストロイモードが出たので、早速可動化!
しかし……

いきなりこの顔は萎える。
それで、モチベーションを上げるためにも、今回はまず顔から手を入れることに。
まずもともと別パーツのおでこ部分(アンテナつき)を切り離し、そこからナイフを入れて、顔面を取り出します。

ちゃんと隈取りも入れてあげて。あと、他のロボ魂やスパコンを参照すると、あごの横、ほほの部分も本来はサイコフレームのようなので、赤く塗りました。

↑作業風景。小さすぎてほとんど見えませんがw、真ん中のアームが握っているのがユニコのお顔です。
できたのが、こんな感じ。

最初に比べればずいぶんよくなったかな。と。

ひさしの裏側部分も黒くしました。これで、見上げてもOK。