ガシャポンや食玩などのガンダム系フィギュアの可動化改造をしています。

DGガンダムユニコーン:ユニコーンガンダム(ユニコーンモード)可動化その3

カテゴリ: [改] DG ユニコーンガンダム — ikinari @ 22:47 2010/03/09


とりあえず、素立ち。
残っていた右腕ですが、基本的には左と同じですが、写真を撮ったので追加します。
肘は、ABSユニットのSサイズを、写真のように幅つめして使用します。

ここは楽チン♪
(2010.04.07追記)

まっすぐのばしたところ。こんな感じです。
ちなみに、肩関節は、ABSのHジョイントの軸から、4mmプラボールで肩に接続しています(径が大きい方が、大きく前後上下にスイングできます)。
左肩は、もともと4mmの穴があいています。右肩を、4mmドリルで拡張する必要があります。
プラボールには、1.3mmのドリルで穴開けすると、ABSのHジョイントがきっちり入ります。
私はメンテ性のことを考えて、接着していません。
100均で買えるドリルは、1mmの次は1.5mmなので、1.3mmや1.8mmといった、途中のサイズのドリルを持っておくと、こういう時に助かります。
ライフルの手首ですが、ライフルの向きにニュアンスを持たせたかったので、サイズの小さい結束バンドを使って、二重ボールジョイント化。

左手は、やっぱり平手がほしいので、S.O.G.のガンダムからいただきました。
そう、DGのユニコーンのサイズは、S.O.G.のガンダムと同じです。

どちらも、関節技のボールを仕込んで、取り替え可能にしました〜。
結果的に、握り手も可動するようになったので、グー(いえ、だじゃれではありません、断じて!)。
一枚目の写真の左手、ぐっと力が入った感じで、いいでしょう?
それにしても、DGのこの「握り手」は、すんごくよくできています!!
これは特筆に値します。握り手なのに、ちゃんと、親指と残りの指の間に、隙間がある!!んですよ?みなさんお気づきでしたでしょうか!?ぜひ、ご確認ください。感動しますよ。
結果、肩のスイング、腕および手首の可動はこんな感じ。





後ろ。

改造前と並べて比べてみます。

下腹部へ追加した下駄と、埋没していた太ももを救出したので、等身が若干伸びています。
あと、首の可動により、ノーマルのちょっと間抜けな目線が、すこし改善されたのではないかなと思います。
いかがでしょう。
いつもの銀背景や、壁背景だと、白いユニコーンは埋もれてしまって、うまく撮れません。
そこで背景がおかしなことになっていますが、気にしないでください。
サイズ比較。

スタンダートと、robot魂と並べてみました。
しかし、スタンダートは、立ち姿にこだわったという割には、割と棒立ちな気がするのは私だけでしょうか。




第二弾で、バズーカが出るとのことで、武器が増えることは確定なのがうれしいところ。
あ、ビームサーベルなどどこかから流用して追加してもいいかもしれません。

はい、いつものポーズで可動化改造、完了です。

可能性の獣。

DGガンダムユニコーン:ユニコーンガンダム(ユニコーンモード)可動化その2

カテゴリ: [改] DG ユニコーンガンダム — ikinari @ 23:13 2010/03/04

DGユニコーン可動化、続きです。
腰の改造。
腹部の可動は、もともとあいている軸穴を使って、4mmビーズを使ったボールジョイントで。

こんな風に、ボールの抜け防止をかねて、下腹部に斜めになった下駄のようなものを履かせます。
たたせてみたところ。

下駄を斜めにすることで、こんな感じで、ちょっと腰が入った感じのポーズになります。

DGガンダムユニコーン:ユニコーンガンダム(ユニコーンモード)可動化

カテゴリ: [改] DG ユニコーンガンダム — ikinari @ 22:15

ガシャポンのDGユニコーン。3月下旬には第二弾も出るということで、武器も増えるし、じゃあ、可動化しよう!そうしよう!

久々の全身可動化改造です☆
今日は途中報告。
まず、腕。
肘は、ABSユニットの一番小さいもので、二重関節にします。
幅は、カットして切り詰めると、ちゃんと収まります。
ので、ここは比較的簡単、おすすめ改造ポイントです♪

ただし、最近の流行なのか、とにかく素材が堅いです。
今回も何度も怪我しそうな羽目に陥りました。
改造される方は、どうぞ十分に刃の方向には気をつけて!!
肩には、同じくABSユニットのHジョイントを使います。
DGユニコはとにかく小さいので、どれも使うのは最小です。
で、コツをひとつご紹介。
回転軸になる部分ですが、カッターの刃などを熱して、軸の先を写真のようにつぶします。

小さなことですが、これで抜け防止になり、可動改造後の、遊ぶときに、ずいぶん快適になりますよ☆特に二の腕の回転軸は、肘からのものと、肩からのもので、窮屈になりがちです。DGの場合も、二の腕の長さは4.5mmです。軸が浅いと、遊ぶときにすぽすぽ抜けて、ストレス。是非、抜け止めを。
次に首。

二重ボールジョイント。アレイ型を作るには、結束バンドを用います。
このやり方は、ブログ「気まぐれなるままに〜?!」さんで紹介されていたものです。
これは楽ちんだし、経済的ですよね!!
ナイスアイデア、ありがとうございました〜!!
(MSセレクションDXダブルゼータガンダムの可動化をされています!すっごくかっこいい!!必見です。ただし、ちょっと読み込みに時間がかかるようですので、要注意)
私が見つけたのは、100円ショップで、もう一生使い切れないくらい入っていますw。
これは、ボールが2.7mm径の適度な大きさで、首や、足首などにちょうどよいですね。
ただ、色がパステルカラーしかなかったので、ガンダムカラーでちょちょいと塗ってあげます。
次いで下半身。

まずは根気よくスカートを切り分けます。
このとき、私の場合は、完全にばらばらにしてしまわないで、写真のように、腹部側を薄皮一枚残し、サイドはつないだままにしておきます。このあたりはそれぞれの流儀でいいと思います。
DGの場合のように、ガシャポンでは、このスカート周りと、太ももが一体化されている場合が多いです。
そうすると、この切り出しによって、太もももある程度整形することになります。適当に彫刻刀などで切り出した後は、やすりを使って整形です。
さて、膝(ひざ)。
スパコンや、ロボ魂で、遊んでいて、ユニコーンの可動面での弱点は膝だなと。
それぞれ、引き出し式にして、苦心して可動を確保していますが、デザイン上、美しく自然な形で折り曲げるのは難しいです。
そこで、今回は潔く、デザインを壊さない一重関節にしました。
それも、もともとの関節をそのまま使います。
DGのユニコでは、太ももは腰と一体化していますが、代わりに、膝は関節部分だけ別パーツになっているという、贅沢な構成になっています。
そこで、この関節パーツの回転部分、これを彫刻刀の丸(小)でくりぬき、そのまま関節にしてしまいます!!

そして、円盤状の関節部分だけ太もも側に接着すると、この関節パーツのまま、可動させることができます。
見た目はばっちり!!
足首は、つながってしまっていますので、慎重に切り出します。
これが結構難しい!
はじめから斜めに設置した状態で一体成形されていますので、切り出すときに頭を使わないと、反対側に思わぬ切り出し傷を作ってしまうことになります。
今回は左右ともうまくいきました。

足首には、上で見た結束バンドのアレイ型二重ボールジョイントを使いました。

前後、左右、それぞれ十分な可動域を確保することができたかな。