ガシャポンや食玩などのガンダム系フィギュアの可動化改造をしています。

In Action Offshoot:エルガイム 頭部補修&首二重関節化

カテゴリ: In Action シリーズ — ikinari @ 16:05 2008/01/23

インアクション・オフシュートのエルガイム(以前の紹介記事はこちら)。

(写真は改造済み)
基本的によく動くし、プロポーションも端正で好感が持てるのですが、一点不満があるとすれば頭部。
一応二重関節なのですが、支点位置の都合であまり動かず、おまけに頭部全体の位置が低すぎることも相まって、あごを引いたポーズや見上げの姿勢はとりにくい。
また、顔面自体も、やや犬顔(もともと犬顔なのですが)すぎかな?もう少しシャープにしたい。
そこで、思い立って改造に踏み切りました。
まずは頭部を並べてみます。

左から、プラモデル(当時もの)1/144エルガイム(補修済み)、インアクションオフシュート(IAO)、1/144HG。
IAOはスケール的に小さいからともかく、当時ものとHGは同じ1/144とは思えないサイズの違い(笑)。写真のIAOは、すでにヘルメット部分を剥がしたあとで写真を撮ったので、ちょっと浮いています。
こうしてみると、HGは細すぎ。当時ものは太すぎ(膨張しすぎ)。
バランスをとるのが難しいことがわかります。
おそるおそる、ヘルメットのおでこ部分を彫刻刀で剥離します。

位置をずらすので、裏側の出っ張りなどを削り取ります。
・マスク部分が上向きに尖った形態になっていたので、カットにより補正。
・マスク両脇のほほ部分(黒)が、オリジナルでは膨らんでいるので、えぐって「やつれ」させます(笑)。これでヘルメットが下方向に向かってやや細くなります。
・ヘルメットひさし部分の逆向き台形の形を、ナイフでより鋭角的に仕上げます。
・そして、ヘルメットのおでこ部分を、やや(0.5mm程度?)下にずらせて接着。

かなり変わりました。
ヘルメットを下げることで、やや頭頂部が長くなり、同時に目の部分も細く鋭角的になり、一挙両得です。
さて。
こちらが本題なのですが。
二重(というかもともと二重なので三重)関節化です。

首パーツの下のところに4mmビーズを埋め込み。
ここに支点をおくと、かなり自由度が広がります。

首をはめ込んで完成☆


ぐっと引いたり

ぐわっと見上げたり。

左右にも広がりました。

すると華麗なポーズが決まります。



改造前の写真と比較してみます。
まず、改造後の立ち姿。


同じ姿勢をやや上から。
改造前の2枚。


こうして見ると、やはり無改造だと首がどん詰まりな印象を受けますね。
なかなか効果の高い改造でした(満足)!

可動戦士:ガンダム 可動考察

カテゴリ: その他 — ikinari @ 17:19 2008/01/21


あるときはエルガンダム(笑)Mk-I。

またあるときはデュナメス/ヴァーチェ。

またあるときはエクシア。
しかしてその実体は……。

はい、可動戦士ガンダムです。
すでにこのブログでも何度か言及してきましたが、かなり独創的な可動解釈で、可動考察をテーマとする本ブログにとっては非常に興味深いモデルです。
まず目を引くのが、腰(脚の付け根)の可動。ザク・アニモーションの項目でも触れましたが、腰部分からぐるりと回転可動するという斬新なモデルです。

現在主流の腰を「スカート型」のアーマーと解釈して開くようにするのとは、随分違います。実際、劇中でももっとも表現の難しい箇所ですよね。現在主流のアーマー解釈を採用したときの表現上の不利な点は、膝をあげたときに、アーマーが開くために太ももの大部分を隠してしまう点。実際には脚を挙げてもふととも部分の開示度はそう変わらないほうが自然なんですよね。そして劇中でも圧倒的にそのような描写が多い。

説明書から。面白いのは、ふくらはぎ部分も必要に応じて「へこむ」(!)ようになっていて、なんと「一軸」でここまでの可動を実現している点です。
次に、肩。
これがまたすごいことになっています。
説明するのは難しいので、まずは写真で可動範囲を確認してみてください。特に、肩アーマーの向きに注目してみてください。

肩アーマーのせり出しですが、ここまでせり出すというのに注目です。特に上写真で向かって左、ガンダムの右肩のアーマーの向きにご注目。
現在主流の可動解釈では、腕を前に出す場合は、「腕をおろした状態から、前方に振り出し」という形(つまり写真で左肩のような向き)で実現することが多いと思います。
しかし可動戦士では、「腕を水平にのばした状態から、前方に振り出し」という形(写真で右肩)も、同じように可能にしています。
そして実際、劇中ではこちらの表現のほうが多いのです。


上と同じポーズ、上から。


上と同じポーズ、別角度から。
肩の複合関節の一部に三角の形をしたものがあるのですが、これの向きを変えることで、この写真のように後ろにそらせた姿もとらせることが可能です。
説明書では、肩部分の説明は意外とあっさりしていますが、これは特筆すべきデザイン&可動処理だと思います。

もう一点、肘ですが、こちらも必要に応じて引き出して(バネ内蔵)二重関節を最大化するという方策がとられています。

他にも、腹部のねじり可動なども装備。
最後に、プロポーションの面では、大河原邦彦というよりもむしろ安彦良和のラインを強く意識したものになっているように思えます。これは好みがあるかもしれません。
しかしこと可動に関しては、独自のアイデアを多く盛り込んだ、意欲的で特異なモデルとして、他の可動モデルから際立った個性を放つ一品であると言えると思います。
古いモデルと侮るなかれ。
おそるべし、可動戦士。

R3:エルガイムMk-II

カテゴリ: プラモデル(HG、MG他) — ikinari @ 15:17 2008/01/19


到底作る時間はないよなーと思ってあきらめていたモデル。
しかしよもや2007年に最新のプラモデルが販売されるとは、当時は誰も夢想しなかったでしょうねえ。
当時モノの1/100フルアクションMk-IIは、金属パーツでダンパ―を再現した脚部だけを組み立てて、動かしてはうっとりしていた記憶があります(危険)。
さて夢のR3。ひょんなことから完成品を入手して、早速分解。
可動に感動。
可変に感動。
分解できること=接着剤を使用しないことに感動。
そして内部構造の再現度に感動。
いても立ってもいられず、ガンダムマーカーで汚しを入れる。
といっても塗装などほとんど未経験。汚しなんてまったくの初心者。いろいろわからないことだらけですが、それだけに楽しい。
どんどんリアルになっていく、否、怖くなっていく(笑)マークIIのムーバブルフレーム……。
かつてこんな形相の主役機が存在しえたでしょうか。


はぁ。素敵。
バンダイ、えらい♪

ガンダム(&ザク)フィギュアサイズ比較(含マグネットアクション)

カテゴリ: その他 — ikinari @ 14:44 2008/01/17

以前にもフィギュア比較記事を書きましたが(こちらや、スーパーハイコンプロなどはこちら)、マグネットアクションを並べるのを忘れていたのと、ザクをそろえたのもあったほうがいいかなと思い、記事化しました。
ザクにはザク・アニモーションがありますしね。

(クリックで旧記事へジャンプ)


(クリックで旧記事へジャンプ)

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今回の一覧はこちら。

(クリックで画像拡大)

画像内番号の説明:
1:S.O.G.可動拡大化改造済みガンダム同ザク
2:S.O.G.ガンダム(Ex.1)、ザク(Ex. ベスト)
3:ザク・アニモーション。当ブログではおなじみ。
4:(名前ほどには可動しない)フル可動MS。お風呂で遊ぶ(笑)。
5:HMS。ガシャポン。可動域はたいしたもの。
6:マグネットアクション(新)……激闘編のこと。完全に設計し直されて、ガンダムもザクもスリムになり、可動も格段に改善!HMSからの影響?も見られるような。
7:マグネットアクション(旧)……肘や膝にボールを用いたためほとんど可動しない。それを少しでも改善仕様と試みた可動改造記事はこちら
8:(おまけ)グフは、旧マグネットアクション。ガンダムは「アルティメット・アクション・ガンダム(UAG)」から。HMS系列に属する(と思われる)プラ可動モデルで、HMSのころから比べると、腹部が可動したり膝が独自の二重関節化されていたりなど、改良されている。
UAGは、他にエクシア2種、ストライクフリーダムガンダム、そしてなぜかユニオンフラッグ(なんと可変!)の合計5種。
※MSセレクションはあまりもっていないのですが、それは、基本的に可動研究や可動化改造を目的としているため、固定ポーズのためにデフォルメされ整合性のないボディにはあまり関心が沸かないため、購入の対象とならないことが多いのです。
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さてさて。
久しぶりに引っ張りだした、可動改造化したS.O.G.ガンダムとザク。今宵は1/200スケールの精緻ディテール&可動モデル、ハイコンプロと並べてみる。HCM-Proと比べても、やはりS.O.G.は小さいですね〜。
でも久しぶりにいじって見ると、やはり可動化改造初期の作品だけに、関節保持力や仕上げなどにいろいろ下手なところが目立ちます。それでも、自分で作り上げたものだから、やっぱり愛着あります。

今回初登場のザクたち。左からHMS、マグネットアクション激闘編、マグネットアクション(旧)の順。

太ももの長さ・バランスや、頭部の形状、右肩のシールドなど、比べて見るといろいろと微妙に解釈が異なり、見ていて飽きません。

ADAPT ガンダム:可動改造

カテゴリ: [改] ADAPT ガンダム — ikinari @ 14:06 2008/01/15


このブログを開始するおおきなきっかけは、リンクにもあるみすちゃさんのHP「ほにゃがれ〜じ」で公開されているMSコレクションなど極小モデルの可動化改造の記事でしたが、同時にこのADAPTシリーズの存在もきっかけになったのでした。
ここまでのディテールなのに、どうして動かない!?
動いたらどんなに素敵だろう……☆
こんな夢想から、このブログも始まったのでした。
ADAPTといえば、このブログでも、ザクIの可動化改造の記事が最初期にありますが、未熟のため途中で止まったままでした。
棚に飾ってあるガンダムを眺めていて、ふと突然、思い立って改造開始。とりあえず最低限のところまで一気にその晩のうちに済ませました。
まずは腕から。
とりあえずバラし。軽く接着されていますが、分解は比較的容易です。

幸い、アーマーと構造が分離しているので、不要な突起を削ったり、(右腕は)最小限の加工で可動化させることができました。

実は左腕のほうが大変だったのですが、急いで作成していたためあまり写真を撮っていなくて(汗)。
頭部もこんな感じで分解。首にボールジョイントを仕込んで(ビーズパーツ。ボールが1.4mm径で溶接済みのワイヤつきなので、こういう場所にとても便利)二重関節化。

つぎ、右脚。アーマーはこんな感じで分解できます。

今回はとりあえず第一段階として最低限の加工でイメージを膨らませることが目的なので、一重関節で処理。
並べて見ました。オリジナルが右、左が可動化を施したものです。

現時点で動くのは、首、両肩、両肘、腰回転、両脚付け根(4mmビーズでボールジョイント)、右脚膝。これだけでも随分ポーズが増えます。


……こうしてポーズを変えて眺めていると、いろいろアイデアがわいてくるのです。あそこをあーして。ここをこーして(笑)。
楽しいなぁ♪
脚の付け根について、オリジナルの可動を模索中です☆
2008.03.29追記:脚の付け根可動更新→こちら

1/100 プラモデル:ガンダム・エクシア

カテゴリ: プラモデル(HG、MG他) — ikinari @ 21:57 2008/01/13

そろそろMGも出そうだけど、出たばかりの頃に買って放置されていたので、暇を見て作りました。

しかしあれですね、可動範囲について言えば、大きくなったからどうということはないですね。むしろ1/144のHGエクシアのほうがよく可動する。肩の付け根や、脚の付け根など、1/100は単なる棒軸なので……。
ネットでお勧めとあったので、腹部のボールジョイント化を施しました。

受け側のポリキャップ(筒状)はそのままで、軸可動できるように、胴体側のプラの壁を除去。
腰側は、ポリが筒状のままなので、可動範囲確保のために軸を斜めにカットします。ボールはいつものようにビーズ。サイズは4mm径。固定にはロッシ・マイクロT用の予備ビスを用いました(^^)。RCパーツも使えて便利♪

こんな感じ。わかりやすいように斜めにカットした部分に着色してあります。
基本的には素組みですが、他に何カ所かいじった気がします。
ポーズをとらせると、さすが1/100なりの迫力はあります。プロポーションはより肉感的という印象。太ももと胴体のバランス辺り、古代ギリシャの闘士みたい(笑)?

千手観音(せんじゅかんのん)じゃないんだから(笑)!

手前からHCM-Pro(1/200)、HG(1/144)、1/100の順です。

さらにその手前にH.G.C.O.R.E.をおいてみました。
こうなると同じポーズをさせるために(ってそのため!?(笑))、H.G.C.O.R.E.のエクシアも可動させたくなりますねー。

S.O.G. アッガイ:リペイント

カテゴリ: S.O.G. (S.O.G. Ex.) — ikinari @ 21:41 2008/01/12

茶色にゴールドが合うかなぁと思って、ちょちょいとガンダムマーカーでリペイント。

モノアイは、100円ショップに売ってあった、文字シールのなかにちょうどいい○型のシールがあったので、それをペタリ(グミ状のぷにぷにしたシール)。

わちゃわちゃ。

アッガイとアッグガイたちがなにやらひそひそ(笑)。

ザク・アニモーション可動考察

カテゴリ: ザク・アニモーション — ikinari @ 13:35 2008/01/10


膝は、立派な二重関節で、ごらんの通りびっちり正座できます。
秀逸なのは、足首。練りに練られた角度でボールが延びており、ボールの一重関節なのに申し分ない可動域を誇ります。

写っているのは左足ですが、向かって左側に傾けて軸がでているのがわかりますでしょうか。足首の左右方向への可動では、内側(左足なら右側)への可動の方が当然要求される度合いが高いわけで、この傾斜角によって、実用的な可動を確保しているというわけです(同じことは前後可動についてもいえます)。
他に類を見ないのが、この胸の可動。

コクピット部分(黒い箇所)の幅にご注目。ごらんのように分割されており、左右に展開します。
エクシアなどの胸部を思い浮かべてもらえるとわかりやすいかもしれません。
肘。

一重ですが、よく曲がります。
特に写真を撮っていませんが、手首はボールジョイントで、対して動かないのですが、その角度が非常によく考えられていて、マシンガンもバズーカも、良好な保持を実現しています。特に、バズーカは肩に担ぐのも脇に挟むのもOKという、すばらしく絶妙の角度設定です。
足の付け根。

これも独創的な可動ですね。前面スカートと一緒に可動するタイプ。
超合金の可動戦士ガンダムが同様の可動方式を採用していますね(可動戦士ガンダム旧記事はこちら)。
サイズ比較。

左から、HMSセレクション、アニモーション、S.O.G.可動化改造済み
写真の角度からややわかりにくいですが、SOGが一回り小さいです。
同じザクIIでも、それぞれ個性があって楽しいですね。

ザク・アニモーション:全10種

カテゴリ: ザク・アニモーション — ikinari @ 16:47 2008/01/09

ごちゃ☆

っと、ザクの山。
バンプレストのザク・アニモーション、IとII。各全5種、計全10種です。

ガルマ・ザビや、ドズル・ザビ。
シン・マツナガにジョニー・ライデン。
いろいろそろってます。
黒い三連星の高機動型も。

独自の可動で、小さいのに相当よく動きます。
あらよっと♪

HCM-Pro ガンダムヴァーチェをフェイスオフ!

カテゴリ: HCM-Pro — ikinari @ 15:48 2008/01/08


FACE OFFという強烈な映画がありましたね。ジョン・トラボルタと、ニコラス・ケイジのダブル主演で。すごい映画だったなあ。今調べたら、ジョン・ウー監督の初期作品なんですね。当時は知らなかったけど。
関係ないですが、ハイコンプロのVIRTUEをお持ちの方は、みなさん気づいているはず。ヴァーチェのマスクの下に何かが隠れていることに。

我慢ならず、はぎ取ってしまいました。
「見てはだめ」といわれれば燃えるもの(笑)。

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