ガシャポンや食玩などのガンダム系フィギュアの可動化改造をしています。

HCM-Pro GNアーチャー 可動化改造その1:脚

カテゴリ: [改] HCM-Pro GNアーチャー — ikinari @ 06:56 2009/01/31

HCM-ProのGNアーチャー。
すでにいち早くボブ様(1/200maniax)のところで可動化改造は紹介されているので、ご覧になられた方も多いと思いますが、たしかに、多くのブログで言及されているように、このサイズ、プラ完成品で可動済み商品として販売するのは難しいサイズです。
しかし当ブログも、ミニサイズの可動化を追求してきたからには、これに挑戦しないわけには行きません!いや、たんにガンアーチャーが好きなだけという噂もありますが(笑)。
すでにボブ様の先例もあり、ハードルが高いのは承知の上ですが、頑張ってみたいと思います。
まずは脚から。
このサイズですので、市販パーツの流用はそのままではまず無理。
膝パーツはプラ版から自作で行きます。
イメージはこれで分かりやすいかと。
HCM-Pro GNアーチャー可動化改造
切断した後、サイズに合わせて、膝関節パーツを三枚ばさみで作成します。
カッティングマットのスケールでお分かりのように、ひざ関節パーツは長さ11mmくらいです。
軸穴は、上が2.5mm、下が2mm。
保持力のために軸はポリランナー(可動化改造のために捨てずにとっておきます。とくに、2mm軸の細いポリランナーは貴重です。ほとんどありませんので、見つけたらたいせつに保管!)を使います。
下が2mmなのは、関節パーツのデザインを、下を細くした(これは曲げた時の見栄えのため)せいもありますが、理由がもう一つあります。
保持力は軸径に応じます。
二重関節でも、おひざの場合、主に下の関節を優先的に可動させたいので、上の軸を太くすることで、抵抗(=保持力)を増やし、脚をもって可動させたときにまずは下の膝関節→それから太股の関節という順に可動するようにさせるわけです。
(説明すると大変面倒(笑))
あしくび。
HCM-Pro GNアーチャー可動化改造
可変の可動もありますので、90度近く反らせるようにします。
ついでにMS時のことも考慮して、写真の程度踏み込み側も可動させます。
このような可動の軸位置は、現物合わせの試行錯誤です。露骨な可動パーツがあまり露出するのも美しくないので、やはり、決めるまでに2、3度やり直します。
なので、逆に二本目の脚は速いです。
関節に使っている黒いパーツは、上側はABSジョイントの一番小さいもの、下側はポリランナーから切り出しです。
こんなときにもポリパーツのランナーは重宝します。
これは、S.O.G.ギャンの肩のときにも使用した(↓)、ラベル部分です。
S.O.G.ギャンの肩、可動化改造

ただし、この時のような「尾ひれラベル」(ラベルに対して、軸が刺さる方向についている)とは違って、「背びれラベル」(ラベルに沿う方向に軸がついている:上写真の右上に映っている部分)を使います。
軸径は2.5mm。
これにドリルで2mmの穴をあけて、上側のABSジョイントにつなぎます。
下側の軸径は1mm。
細いですが、こちらは足首の両側から挟み込むことで保持力を確保します。
上側の横方向軸可動で、MS時の接地性が猛烈に高まります。
HGではかかと側ボールジョイント+すね側可動軸でこの横方向の可動を確保していますが、それと相応の可動範囲を、この改造部分で確保できます。
つづいて、すねです。
HCM-Pro GNアーチャー可動化改造
ご覧の通り、可動シロを削り、可動軸の2mm穴を(貫通しない程度に)空けるくらいです。
最後に接着した後、さきほどの足首接続用の1.8mm穴を下からあけます。足首側も可動に干渉しないよう各部を削ります(特にかかと側をカバーするアーマーの裏側)。
この辺りが市販では無理な肉厚に削る必要があるので、改造でしかできないことですね。
そして、ふともも。
HCM-Pro GNアーチャー可動化改造
ご覧のようにひざ側はきれいに削ります。
付け根(股関節)ですが、今回はちょうど隙間が4mmx4mmだったので、久しぶりにビーズをつかったボールジョイントにしました。
ビーズ流用のボールジョイントの利点を別項でまとめましたが、もう一つの利点は、市販ボールジョイントよりも軸系が細くて済むので、実質可動範囲を広くとれる、という点ですね。
今回は受け側はきっかり4mmビーズの収まるサイズなので、保持力に関しては運良く心配しなくて良さそうです。
仮組みしたところ。
HCM-Pro GNアーチャー可動化改造
ご覧のように、可変時の可動(反対側にクランク状に可動)もばっちりです。
同じものをもう一組作成して、すねを接着☆
HCM-Pro GNアーチャー可動化改造
ふー。
今回は可変の制約があるので、普通の可動を組むのよりも大変です。
MS、MA両方の時の見栄えのバランスを確認しながらの可動軸設定ですので、いつもよりも試行錯誤しました〜。
でも出来上がりはうまくできたので、満足です。

BB戦士:ダブルオーガンダム肘関節可動化改造

カテゴリ: SD系 — ikinari @ 22:24 2009/01/30

BB戦士ダブルオー肘可動化改造
ひゃっほう〜♪
とノリノリのダブルオーガンダムさん。
サーフボードはHGのGNアーチャーさん?
BB戦士ダブルオー肘可動化改造
いえ、アーチャーアリオスさんです。
(後ろに関係ないものが映り込んでいるような気がしますが、気にしないで)
さて、このBB戦士ダブルオー、派手に可動するGNドライブ、腰アーマーから独立に柔軟に可動する股関節、変形は簡略化されているもののライフルモードも兼用のGNソードII(しかも連結可能!)、ジョイント可能なシールドもついて、もういたるところギミック満載でとってもお買い得物件なのですが、ひとつだけ惜しい点。それは、肘が可動しないところです。
今回は気分転換にお手軽に可動化する方向でやってみましょう♪
そこでまずは、こんな感じにばらします。

このときに、左右で反対側のGNコンデンサを残すのが簡単レシピのポイントです。
挟み込まないで大丈夫なのか、抜けてしまわないか、ご心配?
いえいえ、大丈夫です。

コトブキヤのジョイントをこんな感じで埋め込みます。これはダブルジョイントを使っていますが、手元にあるものでサイズが合えばOKだと思います。右側の上腕の上部は、位置決めのためにもともとあるダボを使って固定していますが、最終的には挟み込むときにじゃまなので抜け防止(ポリパーツは接着できないので)にでっぱりだけ少しを残して残りの上半分は取り除きますので、気にしないで結構です。

そして上腕と前腕それぞれをはめると、互いにかみ合って、ジョイントの抜け防止になるのです♪
あ、いい忘れましたが、可動シロで不足するGNコンデンサ(関節パーツ)の球状部分は、パテなどで整形します。↑写真は整形途中。私は加工が速いのでプラリペアを使いました。
BB戦士ダブルオー肘可動化改造
動かしたところ。
写真で分かりますでしょうか?前腕のパーツがかぶさる形になっているので、ジョイントのロール軸が抜ける心配はない、ということです。
干渉する部分は現物で形状仕上げして、あとはガンダムマーカーでちゃちゃいと塗っちゃいます。
さ、これで曲げたり伸ばしたりできるようになります。
首や下半身の動きは充分ありますので、これでポーズの幅がさらに増える、と♪

あ!
そこはダメ(><)!

市販ビーズ流用による自作ボールジョイント

カテゴリ: その他 — ikinari @ 20:24 2009/01/12

当ブログでの可動化改造でなくてはならないビーズによる自作ボールジョイントを、
1/200maniaxのボブさんにご紹介いただきました(ありがとうございます!)。
せっかくのこの機に、あらためて、まとめておきます。
(ちなみにこのブログの検索は、右上のGoogle、右やや下のと二つありますが、後者のはそのままこのブログに検索結果が表示される形なっています。目的によって使い分けてください。ためしに「ビーズ」で検索されると結果表示に違いが分かりやすいかと思います。)

はじめは、100円ショップでみつけた4mmビーズでした。これでS.O.G.ザクの首、腹部、それから脚の付け根には2重ボールという感じで使いました。


画像クリックで元記事に飛びます。
その後、ネットで多くのサイズを追加購入。ゾゴックやMIA陸戦型ガンダムなど、活用しながら現在に至っています。


画像クリックで元記事に飛びます。
わたしはこんな感じで、同じく100円のビーズケースにいれて、整理しています。

ビーズ用なので、そこが丸くなっていて、取り出しやすくなっているのが便利。
利点は、単価がとても安いこと。
一袋に何十個も入っているので、一袋買えば、ずっと使えます。
難点は、自分で軸を作成しなければならないこと。
ただ、これは面倒と言えば面倒ですが、逆に自分の好きな長さの軸を作成できる、という点では利点でもありますね。
軸には、プラ棒も使えますが、強度的な面から、金属を使われることをお進めします。
ワイヤーを取り揃えるのもいいですが、100円ショップで手に入る小サイズの釘セットなどを買ってくると、微妙なサイズの違いでいろいろ入っているので、使いやすいと思います。
こちらでも紹介していますが、すでに軸ワイヤーが溶接してある金属ビーズもあります。


手首の部分には、2.5mmボール、親指の付け根には1.4mmボールと、小さいサイズで軸付きなので、助かります。
あと、ビーズ自体はガラスやプラ製なので、関節の保持力の必要な箇所では、受け側にPVC(ガシャポン可動化の場合はもとからそうなので不要ですが)を薄くスライスしたものを接着して(ただし表面側に瞬着がついてしまうと効果なしなので注意)、保持力をもたせる工夫がいります。
そんなところでしょうか。
参考になれば幸いです。

アクションモデルズであけましょんモメデトルございます〜

カテゴリ: その他 — ikinari @ 06:35 2009/01/10

あけまして♪
アクションモデルズ3体
おめでとうございます!!
うさわの(遅!)アクションモデルズACTION MODELSをもってきた。
もちろん、上の写真は冗談で、下がほんとう。
アクションモデルズ3体
パチ組んだだけだと、おそろしく色数が足りないので(基本的に2色のみ)、ガンダムマーカーなどでチョー適当に関節などを塗るが、アルコールがよくないらしく、割れる割れる。
ダブルオーは大丈夫だったが、セラヴィーは両肘が壊滅。ほとんど破片と化した関節部を、ジュグゾーパズルのように組み合わせ、瞬着で。
アリオスは、ハイコンプロもプラモデルももっていないので、立体物を拝むのははじめて。

顔がいまいちかな、でもあとはだいたい雰囲気がつかめるので助かる。
セラヴィーは、さいきんHGを組んで、惚れ込んでしまった機体。

カッコいいですよね、ヴァーチェ可動改造してたからかな、なんだか好きになってしまう。
ただし、このアクションモデルはそれほど可動しません。
何と言っても、膝(ひざ)、固定です。
実質上半身のみ。腹部はデザイン上の試用でもともと対して動きませんし。
ダブルオーはハイコンプロと比較してみる。
アクションモデルズ、ハイコンプロとの比較
頭がややでかい。しかし、あとはほとんど大きさ、造型ともにそっくり。
コンタクトを外していると、区別がつかない(笑)。
掟破りの容赦なき肉抜きと、ツートンカラー、極端なパーツ点数の少なさを代償に、売りとなっているのは可動。あるいみ、ここまでやれば潔いと言える。
(写真のは付属のシール、ガンダムマーカーで彩色済みです)
アクションモデルズ:ダブルオー

噂に違わず、たしかによく動く。
ハイコンプロの苦手とする開脚は、こちらが上なほど。
しかし、一口に可動と言っても、いろいろありますね。
この商品は、可動そのもののギミックはたしたことありません。二重関節なんてないし、基本的にボールジョイント、ただ、配置をうまく考えてあるおかげで、いろいろと大胆なポーズがとれるようになっている。
首も、腹部も、1つのボールジョイントで、驚くほど反らしたりできるようになっている。
すごい。
でも、やっぱり……。
可動に求めるロマンが違うんですよね。
なんというか、結果だけ見れば、たしかによく動くんですけど、ハイコンプロのように、「おお〜こんなところに引き出しが!」とか「げっ、こんなギミック?」とかいうワクワク感がない。
ikinari的には、このサイズに、こんなギミックが!という胸キュン精神を大事にして、これからも進んで行きたいと思いました。
その辺を、あらためて思いいたす、正月のこころ。
例として、膝関節を比較してみます。
アクションモデルズ、ハイコンプロ、膝関節比較
右がハイコンプロ。二重関節で、下はGNコンデンサのところで回ります。
左がアクションモデルズ。
一重の割にはたしかによく回ります。そして実際、ポージングするときには、これ以上の可動はいらない、必要最小限ですね。正座できたからと言って、正座して飾ることはないわけですし。
で、ご覧の通り、いびつに関節パーツが露出してしまいます。
でも、安いし、簡単だし、色塗る(部分塗装)のは実際やってみて、労力に対して効果が見合わないのでお勧めできませんが(HGとかのほうがよっぽど塗る箇所少ないし、時間もかからない)、ガシガシなげとばして遊ぶのには、気兼ねなくていいですね!
トランザムぅ〜とかいって(笑)。
ーーーーー
おまけ
アルティメットソリッドのダブルオー、見てたら試してみたくなり、肘関節をテスト。
まだテストなので、実際に採用するか分かりません。強度的に問題ありそうだったらボツです。