DGガンダムユニコーン:クシャトリア可動化その1、バインダー、腕

DGクシャトリア可動化です。
とりあえず、難関のバインダー、肩、腕周りです。
四枚のバインダー、とにかく保持力を出さなければ話になりません。そこで、今回はABSユニットを改造して、流用します。

こんな感じで、側壁部分をカット。台形状に整形します。

こうして、元のアーム部分から切り出して整形したパーツと、ABSユニットの軸をつなぎます。

すると、こんな風に。バインダー本体との接続側は、3mmビーズボールです。
薄くスライスした軸の部分(丸いの)を、貼り付け。

のばしてみたところ。
さらに、閉じ側の可動域を確保するために、バインダー裏側のボール接続部分の直下を、斜めに削ります。100均の彫刻刀、三角刀(小)が大活躍!

全体像としてはこんな感じに。

カットした斜面の部分、整形色の緑がでるので、ガンダムマーカーでつぶします。
これで、折りたたみが具合よくなります。
肩との接続は、悩みました!
あれこれ試しながら、いろんな可動の組み合わせに最適になるように、何度も試行錯誤。
肩の接続だけで、3時間くらい考えました。
で。
結局、ABSの軸を、さらに斜めにカットして、途中から45度向きを変えます。その状態で、肩に、真上から刺す。という結論です。
途中、肩に対して斜めに刺したり、いろいろやってみましたが、バインダーの展開にいろいろ自由度の面で問題がありました(手前に展開しにくい、など)。
最終的に、この接続で、可動のしやすさ、可動範囲、各種展開モードの再現度、すべてで納得いくものになりました。うれしい。

そうそう、もちろん、熱した平刀による、抜け防止処理は必須です!!
さらに、保持力アップのために、詰め物をして、調整します。

腕は、twitterで描いたように、二の腕の付け根と肘に、ボールを採用して、軸方向の可動に加えて、前後、ロールの可動をわずかずつですが追加。わずかずつでも、3次元に可動すると、組み合わせで結構表情がつきます。
ここでも保持力をだすため、ボールにたいしてきつめの穴を開けて、ビーズを圧入するようにします。

手首は、結束バンドから切り出した二重ボール(アレイ型)で接続。

ただ、拳のサイズが、右手は左より小さいようで、右手首は手首側にボールを入れることができませんでした。なので、右手のみ、通常のボールジョイント(関節技を利用)にしました。
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そんなわけで〜。
可動パフォーマンスの紹介。

肩の接続は、4mmのボール。それで、ぐいとせり出しが可能。
腕もぐっと前に出して、「袖」の部分が、襟元の前にまで届きます。

横に広げると、ここらへんまで。
バインダーの重さで下がることはありません。
肩の付け根のボールに加えて、二の腕の付け根のボールで、あわせて水平くらいまで可動。
HGの肩の可動は、バインダーを動かさないことを優先したためか、少し変な可動になっていますが、こんな感じにしてもよかったのではないかな〜と。
(といっても、私はHGはもっておらず、レビューなどで確認しただけですが…)
あ、この写真(↑)では、よく見るとわかりますが、まだバインダーが斜め接続の試作状態です。
さて。四枚取り付けて、いきまーす。
まずは前面防衛☆

鉄壁の守りですな!
上から見たところ。

格納形態。

上から見たところ。

ぶわっと展開!

右と、左で、展開の仕方を変えています(写真、左から順に、右肩後ろ、右肩前、左肩後ろ、左肩前のバインダーです)。かなり自由度が高く、かっちりした保持力で作れたので、満足です〜。

思わずにんまりして、あれこれ可動させて時間を忘れてしまいます。
は……!?
いかん、これはまずい流れ。
ここで満足して胴体と下半身へのモチベーションが下がってしまう流れだ(笑)。




















































































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